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 Règles

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omiens
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omiens


Nombre de messages : 553
Date d'inscription : 06/02/2006

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MessageSujet: Règles   Règles Icon_minitimeVen 23 Mar - 22:30

Les Jutsus Logique cités et validés sont acceptés !

Le Terrain et les Regles sont les mêmes pour tous !

Auto arbitrage des rencontres tant qu'il n'y a pas de dilemne ! (Pour tout dilemne stoppez le Match et venez demander un jugement)

Vainqueur passe au tour suivant, le perdant fera le tournoi de consolation ! (s'ils le veulent)

Un coup peut être Mortel s'il est bien préparer ! (sous réservation d'un arbitre)

La prise d'un coup apporte une perte de Statistiques !

Pour toute interogation sur la possibilité d'un Jutsu, en réfèrer aux Organisateurs qui s'ils ne sont pas sur ou si vous pensez qu'il ne sont pas juste, devront soumettre la demande a tout le forum !


TECHNIQUES ELEMENTAIRE :
- Pour les téchniques Katon :
-> un Katon de base : -100 / Dégats : 150
-> un Katon moyen : -200 / Dégats : 280
-> un Katon Puissant : -300 / Dégats : 400

-Pour les téchniques Suiton :
-> un suiton de base : -100 / Dégats : 150
-> un Suiton moyen : -200 / Dégats : 280
-> un Suiton Puissant : -300 / Dégats : 400

- Pour les téchniques Doton :
-> un Doton de base : -100 / Dégats : 150
-> un Doton moyen : -200 / Dégats : 280
-> un Doton Puissant : -300 / Dégats : 400

- Pour les téchniques Fuuton :
-> Fuuton de base : -100 / Dégats : 150
-> Fuuton moyen : -200 / Dégats : 280
-> Fuuton puissant : -300 / Dégats : 400

- Pour les téchniques raiton :
-> Raiton de base : -100 / Dégats : 150
-> raiton moyen : -200 / Dégats : 280
-> raiton puissant : - 300 / Dégats : 400

TECHNIQUES SPECIALES
Invocation(s) :
-> petite (exemple pankun) : - 150 / Vie : 200
-> moyenne (exemple les crocs traqueurs) : - 300 / Vie : 400
-> Grosses (exemple manda) : - 800 / Vie : 1000

Déplacements instantané de yondaime : - 100
Déplacements instantané de gaara et des Juunins : - 150

LES CLONES
- Bunshin no Jutsu : 10 par clone et par tour -> Aucune vie, sert seulement a "déstabiliser"...
- Kage Bunshin no Jutsu : 60 par clone et par tour -> Partage équitablement le chakra entre les différents clones et l'original, ils ont tous les stats originel...Le clone fait les Jutsus avec son "propre" chakra.
- Mushi(Mizu et Doro) Bunshin No Jutsu : 50 par clone et par tour -> Il a 1/2 des stats de l'original, et possède une résistance équivalente a 1/10 du ninjutsu de l'original...Sa résistance équivaut a la "dose" de chakra dont il dispose pour faire des Jutsus.
- Suna Bunshin : 50 par clone et par tour -> Simple masse de sable a l'éfigie de Gaara qui agit en fonction de sa volonté.
- Tajuu Kage Bunshin no Jutsu : 30 par clone et par tour (Il faut au minimum faire 10 clones) -> Partage équitablement le chakra entre les differents clones et l'original, ils ont tous les stats originel...Le clone fait les Jutsus avec son "propre" chakra.

Petites précisions :
- Mizu (Eau), Doro (Boue), Mushi (Insecte), Suna (Sable).
- Pour les clones (Kage Bunshin no Jutsu et Tajuu Kage Bunshin no Jutsu):
Le Clone meurt lorsqu'il n'a plus de Chakra.
Lorsque le clone "disparaît" suite a l'annulation du Jutsu, peut importe si il lui restait 100 ou 500 de chakra, la moitié du chakra qu'il avait initialement est redonné au personnage initial, qu'il soit seul ou qu'il est encore des Clones, seulement, cela ne permet toujours pas au byakugan de voir lequel est le vrai.


LES YEUX
-> Byakugan : -50 par tour(il doit être activée a la fin de son tour, pour être utilisé au tour prochain) / Permet de voir à 360° et Augmente les Statistiques de 1/10.

->Sharingan Sasuke : -100 par tour(il doit être activée a la fin de son tour, pour être utilisé au tour prochain)+ 150 pour copier une technique et s'en recervir durant le combat(il doit être activée pour copier une technique, sinon cela coûte 300) / Permet d’augmenter de 2/10 ses stats(ninjutsu,taijutsu,genjutsu)

Sharingan Itachi : Il le possède lorsqu'il n'active pas son Mangekyo, cela lui coûte 60par tour et augmente ses stats de 2/10 (Couts Identiques aux autres Sharingan pour la copie d'un Jutsu)

Sharingan Kakashi : -140 par tour(il doit être activée a la fin de son tour, pour être utilisé au tour prochain)+ 150 pour copier une technique et s'en recervir durant le combat(il doit être activée pour copier une technique, sinon cela coûte 300) / Permet d’augmenter de 2/10 ses stats(ninjutsu,taijutsu,genjutsu)

-> Mayenkyo sharingan Itachi : -120 par tour(il doit être activée a la fin de son tour, pour être utilisé au tour prochain)+ 120 pour copier une technique et s'en recervir durant le combat(il doit être activée pour copier une technique, sinon cela coûte 240) / Permet d’augmenter de 3/10 ses stats(ninjutsu,taijutsu,genjutsu)

-> Mayenkyo sharingan de Kakashi : -200 par tour(il doit être activée a la fin de son tour, pour être utilisé au tour prochain)+ 120 pour copier une technique et s'en recervir durant le combat(il doit être activée pour copier une technique, sinon cela coûte 240) / Permet d’augmenter de 3/10 ses stats(ninjutsu,taijutsu,genjutsu)

LES TECHNIQUES SPECIALES
Jutsus Puissants :
Amaterasu : -600 / Dégats : 1000
Rasengan, Chidori, Tombeau du désert : -400 / Dégats : 600
Super Rasengan, Chidori, Tombeau : -500 / Dégats : 800

Tsukyomi Itachi : Si l'adversaire regarde les yeux ou les mains il peut être touché / 2Tours de préparation où le Itachi doit seulement se concentrer / Cout : 800 / Dégat : 1500

Dojoutsu de Kakashi : L'adversaire doit être vue pour le touché / 3Tours de préparation où le Kakashi doit seulement se concentrer / Cout : 800 / Dégats : 1500 s'il vise le corps - 1000 s'il vise une partie précise du corps(Bras Droit, Bras Gauche, Jambe Droite, Jambe Gauche), la partie du corps est inapte a être utilisé pendant 2Tours

Kage Mane no Jutsu : Le Nara peut a l'aide de son ombre prendre le contrôle du corps de son Adversaire / Cout : 100 pour lancer le Jutsu + 200 par tour garder sous contrôle / Dégats : Le Jutsu ne peut durer plus de trois tours sous contrôle.

Kage Kubi Shibari no Jutsu : Une fois sous l'emprise du Kage Mane, le Nara peut a l'aide de son ombre étrangler l'adversaire / Cout : 500 / Dégats : 800

Edo Tensei : Via un sacrifice humain, la pratiquant peu ramener un mort a la vie et lui redonner un corps. en contrepartie le pratiquant peu avoir le contrôle total des personnes invoquées.Pour Invoquer un Mort, il faut crée un Kage Bunshin, et utiliser tout le Chakra du Clone pour invoquer le mort, si le Kage Bunshin ne dispose pas d'assez de Chakra pour servir de receptable au mort invoquer, l'utilisateur paye le cout de Chakra restant.
Coûts : 1000 pour un Mort de 2000 de Chakra(Vie), auquel contre 100 de Chakra supplémentaire l'on peut ajouter 200 de Chakra au mort, et ceux dans une limite de 3000 de Chakra pour le Mort / Le mort possède les points Statistiques de celui qui l'a invoquer répartie de façon logique a celle de qui il est.

Nan no Kaizou : -100 par tour / Augmente le Taijutsu de 1/3 du Ninjutsu

Rester sous terre, sur l'eau, en l'air : -100 par tour


LES MARQUES ET KYUBI
Marques D'Orochimaru :

Niveau 1 : -250 de Chakra / Les Statistiques sont augmentés de 2/10.
Au bout de 5Tours s'il n'est pas passez au niveau 2 il revient a l'état initial et ne peut faire de Jutsu le tour d'après.
Niveau 2 : -400 de Chakra / Les Statistiques au Niveau 1 augmentés de 2/10 et un gain de 800 de Chakra. Au bout de 5Tours désactivation total du sceau, perte de 1000 de Chakra. S'il gagne le Match avant de repasser a l'état normal la perte des 1000 de Chakra n'est pas a prendre en compte.
Niveau 2(sans passez par le Niveau 1) : -600 de Chakra / Les Statistiques de bases augmentés de 3/10 et un gain de 600 de Chakra. Au bout de 5Tours désactivation total du sceau, perte de 800 de Chakra. S'il gagne le Match avant de repasser a l'état normal la perte des 800 de Chakra n'est pas a prendre en compte.

Kuybi :

1ère Queue : -200 / Statistiques augmentés de 1/10 et Bonus de 400 de Chakra. En marche pendant 3Tours
2ème Queue : -300 / Statistiques augmentés de 1/6 et Bonus de 600 de Chakra. En marche pendant 3Tours
3ème Queue : -400 / Statistiques augmentés de 2/10 et Bonus de 800 de Chakra. En marche pendant 3Tours
4ème Queue : Gain de 1000 de Chakra / Statistiques augmentés de 1/3. En marche pendant 4Tours, perte total du Chakra a la fin du 4ème Tour. S'il gagne le Match avant de perde tout son Chakra l'effet ne compte pas, si c'est au 4ème tour cela donne un Match nul.

Pour sauter des Queues et passer par exemple directement a la 3ème Queues il suffit de payé la moitié de la Première Queue, la moitié de la Seconde Queue et la Troisième. Cependant seul l'augmentation des Stats de la 3ème Queue sera pris en compte.

Si une Queue est activité et que le passage a la suivante n'est pas effectué dans les 3Tours qui suivent, retour a l'état normal et impossibilité de faire de nouveau appel au Chakra de Kyubi. Un passage de la 1ère a la 3ème Queue est aussi possible.

LES STATISTIQUES
Ninjutsu : Détermine la vitesse d'un Jutsu. Jutsu contre corps a corps, si le Ninjutsu est supérieur au Taijutsu, le Jutsu sera plus rapide.
Taijutsu : Détermine la vitesse pur du corps. Corps a corps contre Jutsu, si le Taijutsu est supérieur au Ninjutsu, le corps sera plus rapide.
Genjutsu : Détermine la puissance d'une Illusion. Si le Genjutsu est inférieur, le Kai coûte seulement 100, Si le Genjutsu est supérieur de moins de 1500, le coût du Kai sera de 200, Si le Genjutsu est supérieur de plus de 1500, le Kai coûtera 300, a partir de 4000 de Genjutsu en plus, le Kai(coût 300) devra être accompagné d'un coût reçu pour reprendre ses esprits.

LES TRANSMUATIONS
5Maximum par match
Pour un Ninjutsu supérieur a 1000 a son adversaire -> - 200
Pour un Ninjutsu supérieur a 3000 a son adversaire -> - 150
Pour un Ninjutsu inférieur a 3000 a son adversaire -> - 300
Pour un Ninjutsu inférieur a 1000 a son adversaire -> - 250

Armes

Chaque combattant possède au début du match :
10Kunais / 20Petits Shurikens / 2Fuma Shurikens / 4Parchemins Explosifs / 2Fumigènes


Lorsque l’on est touché par l’une de ces armes, la perte de vie est équivalente à cela :
- Kunai, 50 points de vie perdue.
- Petit shuriken, 50 points de vie perdue.
- Fuma shuriken, 100 points de vie perdue.
- Coups de poing, 50 points de vie perdue.
- Coups de pied, 50 points de vie perdue.
- Charge, 50 points de vie perdue.
- Parchemin explosif, 200 points de vie perdue.
- Fumigène, brouillard sur un rayon de 10m.
Lorsque c'est un point vital ou sensible qui est touché (coeur, tête, dos, mains) la perte occasionnée se répète à tous les tours.

Pertes de Statistiques

Lorsque l'on est touché par un Jutsu de plein fouet, on occasione la perte de 'vie' prédéfini et en fonction de la puissance de l'attaque l'on perd une partie de ses moyens :

Echelon 1 : 2/10 des stats pendant un tour
Echelon 2 : 3/10 des stats pendant un tour
Echelon 3 : 4/10 des stats pendant un tour

Chidori, Rasengan, Kage Mane ... : 2/10 de ses stats pendant deux tours
Super Chidori, Rasengan, ... : 4/10 de ses stats pendant deux tours

Amaterasu : 5/10 de ses stats pendant deux tours

Tsukyomi et Dojoutu : 5/10 de ses stats pendant trois tours
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